03 mar 2009

Senza Grafica?

Videogiochi
rogue

La bella notizia è che in edicola è possibile trovare questo speciale di GMC dedicato ai Giochi di Ruolo, che almeno per me costituisce un pretesto per acquisire l’allettante trilogia Fallout / Fallout 2 / Fallout Tactics a meno di 10€. Niente male, no? L’allegato cartaceo offre una serie di articoli sui quali ho posato l’occhio di sfuggita, notando anche la presenza di un due-pagine sui roguelike, che non fa mai male, anche se per come viene trattato l’argomento immagino (o voglio sperare) che il problema più stringente sia stato quello dello spazio a disposizione sulla rivista.

Perchè non c’è niente da fare: in un’epoca in cui le schede video praticamente dettano legge (no, non è vero, ma quasi) sui requisiti di sistema, dove la profondità di gioco lascia il passo alle visioni lussureggianti di mondi fantastici (che non è che dispiacciano, per carità, anzi, aiutano l’escapismo e l’immersività, e ben vengano), io resto legato al mio animo retrogamer e inneggio a giochi in grafica ASCII, provocando orrore e derisione nei più (eh si, atteggiarsi ad emarginato e incompreso fa sempre figo).

Orrore e derisione a parte, proseguo con le motivazioni che fondano le radici della mia predilezione il genere roguelike, ed una nutrita schiera di link di cui fare man bassa.


1. Generazione casuale delle partite. Livelli sempre diversi, con mostri, oggetti ed altri elementi situati ogni volta diversamente – e sembra una stupidaggine, ma non sono molti i giochi che propongono un’esperienza talmente diversificata.

2. Immaginazione. Si è vero, non c’è grafica, ma questo è VERAMENTE un punto a sfavore del gioco? Un gioco senza grafica non è godibile? Qualcuno si lamenta perchè in un qualsiasi gdr cartaceo non si hanno a disposizione ologrammi animati dei propri personaggi? (sarebbe bello però eh). Alle volte confondiamo la necessità con l’abitudine, ed automaticamente ci chiudiamo a forme e variazioni diverse o lontane da quelle che consideriamo normali. Girare per un dungeon visualizzato a caratteri non impedisce di creare una storia – la nostra storia – che unisca ciascun turno a quello successivo, senza soluzione di continuità. Il limite è solo nella nostra testa.

3. Permadeath. Perchè i salvataggi sono roba da mammolette. Scherzo: ma sicuramente aggiunge pepe alle proprie decisioni. Non si torna indietro.

4. Profondità. Con questo non alludo all’innumerevole quantità di dungeon esplorabili, ma al punto forte dei roguelike, ovvero una quantità di meccaniche notevole e varia, che permette non solo di compiere un numero di azioni superiore a qualsiasi altro gioco, ma anche di sperimentare combinazioni inusuali o esperimenti con oggetti il cui utilizzo non era magari concepito in un certo modo. In questo caso l’esempio migliore è senza dubbio Nethack: per cominciare si può leggere la lista dei comandi, e se si è attenti magari anche qualche spoiler – ma solo qualcuno.

5. Freeware! Ebbene si. Tutti a gratis.

6. Ne posso fare uno anch’io! Beh si, in effetti tagliata via la parte prettamente visiva, non è poi così difficile prendere e cominciare a sviluppare un Roguelike personale. Io l’ho cominciato tempo fa e sono ufficialmente in Development Hell. A titolo informativo è sempre il roguelike a tema zombesco (Dead City), e lo sto sviluppando in Java + porting Curses. Il problema più grande che ho riscontrato è stato contenere le features per evitare di trovarsi di fronte ad un colosso ingestibile, e cercare di tenere traccia il più possibile dei miei progressi, per evitare di tornare sul codice dopo un pò di tempo e scoprire di non ricordare assolutamente a che punto ero arrivato. Per il resto, le idee sono anche troppe. Più che altro è il tempo e le energie che mancano.

Tralasciando questa introduzione largamente di parte, propongo la mia personale piccola enciclopedia di link al materiale utile in Rete.

Rogue (1980) – E’ partito tutto da Berkeley, trent’anni fa, quando tre studenti si sono messi a pasticciare con l’allora neonata libreria curses, che permetteva di stampare un carattere in una qualsiasi posizione su schermo. E’ bastato poco, quasi nulla, ma le potenzialità erano infinite. Paradossalmente sono pochi i siti dedicati a Rogue che si reggono ancora in piedi – ma ne fornisco un download per tutta sicurezza.

Moria (1983-1999) – Ispirato direttamente da Il Signore degli Anelli, questo roguelike vede il giocatore scendere nelle omonime miniere, sempre più in profondità, alla ricerca di un Balrog da uccidere. E’ stato fonte di ispirazione per le prime versioni di Diablo. Una sua versione successiva ha invece portato alla realizzazione di Angband.

Nethack (1987-2003) – Nethack nasce come versione migliorata di Hack (1985), che a sua volta nasce come versione migliorata di Rogue. Ci siamo? Nethack è forse il roguelike più rappresentativo in quanto a complessità, varietà di mostri, oggetti ed effetti vari. E’ anche quello che fa impazzire i principianti alla ricerca di cibo commestibile, fino alle estreme conseguenze. Nethack ha goduto della collaborazione di un gran numero di persone in rete (il prefisso “net” si riferisce proprio a questo – non ad una qualche presunta capacità multiplayer), e con il tempo sono nati numerosi testi “spoiler”, a mano a mano che i giocatori scoprivano misteri o particolari meccaniche di gioco – e ce ne sono veramente tanti, il che non significa che sia stato scoperto tutto. L’amuleto di Yendor vi aspetta in fondo al dungeon, pronto per venire riportato in superficie!

Angband (1990-2009) – Esplorare un dungeon profondo 100 livelli. Acquisire oggetti ed equipaggiamento sempre più potenti. Diventare sempre più forti e capaci, in preparazione all’epico scontro con Morgoth, il Signore delle Tenebre, in modo da ottenere la mistica corona con il Silmarillion. Partite che possono durare – alle meglio – intere settimane. Con Angband si può! Questo roguelike nasce come una versione migliorata di Moria, con caratteristiche aggiunte come, ad esempio, una casa in cui il personaggio può conservare i suoi oggetti, oppure artefatti o mostri unici (Smeagol! Sauron!) ed ha il maggior numero di varianti in circolazione!

ADOM (1994-2009) – Thomas Biskup ha realizzato Ancient Domains of Mystery completamente da solo, ma il risultato è notevole e lo pone tra i grandi classici: la lotta per evitare che le forze del Caos invadano la tranquilla Ancardia è complessa e offre caratteristiche peculiari. Oltre ad una mappa del territorio nel quale è possibile visitare foreste, fiumi, grotte, città e villaggi, il personaggio può accettare molteplici quest, esplorare dungeon persistenti (generati casualmente alla prima entrata – a parte un dungeon specifico, casuale al 100%) e immergersi pienamente in un mondo nel quale si possono raccogliere e coltivare erbe mediche che seguono l’algoritmo di Conway, tanto per dire. Il gioco è lungo, il Caos avanza e il giocatore può diventare praticamente di tutto – senza contare che ci sono a disposizione diversi finali, alcuni più difficili di altri da ottenere.

Linley’s Dungeon Crawl (1995-1997) – Sulle orme dei grandi classici, Crawl segue la solita storia: stavolta il raggiungimento del fondo del dungeon comporta il recupero dell’Orb of Zot. Il gioco si è ritagliato una sua nicchia, soprattutto grazie all’identità impartitagli da Linley Henzell: gameplay tattico, grande varietà di mostri – e difficoltà non comune. Nel 2006 il progetto è stato resuscitato da Dungeon Crawl Stone Soup.

TOME (1988-2008) – Ovvero Tales (o Troubles) of Middle Earth, nasce come figlio di Angband, sempre a tema tolkeniano, con un numero esteso di razze, classi e specializzazioni, scuole di magia, nonchè una vastissima mappa della Terra di Mezzo da esplorare, con città, foreste, montagne, dungeon e chi ne ha più ne metta. Lo scopo rimane quello originale di Angband, ovvero l’eliminazione di Morgoth, ma il gioco è molto più esteso.

DoomRL (2005-2008) – Senza dubbio il capolavoro di Kornel Kisielewicz, un Roguelike che pesca a piene mani dal franchise della id (per quanto riguarda la serie precedente a Doom III) e traduce il tutto alla perfezione. Veloce e letale, un’ondata di ricordi per chi ha giocato a Doom ai vecchi tempi (e che è saltato almeno una volta dalla sedia giocando con cuffie e luci spente).

DiabloRL (2005) – Un altro bel lavoro di Kornel Kisielewicz, piuttosto semplice e non completo, anzi piuttosto limitato nella sua estensione. Purtroppo il progetto è stato pressochè abbandonato.

IVAN (2001-2005) – Iter Vehemens ad Necem (trad.: un modo violento di morire) è un roguelike finlandese dalla grafica superiore a quella dei normali roguelike, piuttosto difficile e dalla violenza non indifferente. Ha le sue particolarità, come ad esempio la localizzazione dei danni in diverse parti del corpo, o i diversi tipi di materiali di cui può essere costituito un oggetto, mostri più grandi di un tile, schiavi, mercenari, fabbri, sarti ed un pantheon divino completo. Sicuramente interessante.

PRIVATEER ASCI SECTOR – Cosa? Un roguelike su Privateer? Eh? Ebbene si. E c’è tutto quello che c’era nel vecchio freelance Origin: esplorazione, combattimenti spaziali, commercio e missioni varie da compiere. Con l’aggiunta di combattimenti a terra ed equipaggiamento aggiuntivo. Il tutto in grafica ASCII, naturalmente. Sul sito è possibile assistere ad un filmato introduttivo, che vale più di qualsiasi descrizione.

RogueBasin – Un portale dedicato completamente ai Roguelike ed al loro sviluppo. Offre tralaltro una serie di articoli molto interessanti.

Slashie.net – La particolarità di questo sito è che il suo autore sviluppa roguelike principalmente come adattamenti da videogiochi: sulle sue pagine sono presenti il CastlevaniaRL, il MetroidRL, o il ZeldaRL. E attualmente è al lavoro addirittura su un MetalGearRL!

Falcon’s Eye – Se vi interessa giocare a NetHack ma preferireste una grafica decente, magari isometrica, con qualche effetto sonoro, e che vi permetta di utilizzare il mouse, avete trovato ciò che vi serve, cioè un’interfaccia più evoluta e sicuramente più eye-candy. Vedere per credere.

Dwarf Fortress II – Personalmente, quasi esito a definirlo un roguelike. Quel che è certo è che è molto di più di un roguelike: che il termine roguelike si adatta solo ad una parte di esso. A dire la verità DW2 è un mondo vivo, pieno di vita e di storia, un lavoro epico e geniale che deve venire studiato per apprenderne appieno la sua profondità. E’ un mondo che va visitato e conosciuto, e del quale bisogna soprattutto affrontare e vincere l’ostica interfaccia utente. Ci metto la mano sul fuoco che ogni sforzo viene premiato dieci volte tanto: io stesso non sono riuscito ad andare molto avanti, non avevo abbastanza tempo e pazienza. Ma solo la generazione del mondo di gioco basta a meravigliare, ad affascinare, a farmi venire il desiderio di depredare gli algoritmi utilizzati per creare la massa terrestre, i corsi d’acqua, la vegetazione e tutti i millenni di storia delle popolazioni che lo abitano. DW2 è qualcosa di IMMENSO, e questo è il suo trionfo e la sua dannazione. Se vi sentite naneschi e pronti a costruire e difendere la vostra personale fortezza, o ad esplorare il mondo persistente creato per voi da mani sapienti, non aspettate oltre. Io vi ho avvertito.

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  1. #1

    conte0No Gravatar

    alla trilogia di fallout non ho saputo resistere neppure io.
    tra parentesi…Nel 2000 scrisse Battle Royale, diretto dal padre Kinji Fukasaku, mentre nel 2003 debuttò nella regia, portando a termine le riprese del sequel Battle Royale II: Requiem…. adesso sono finito qui:http://www.dreadcentral.com/reviews/x-cross-2008.
    appena lo trovo lo scarico e ti faccio sapere

  2. #2

    BeeTLe BeTHLeHeM NeuRoGRiLL » Blog Archive » Introduzione

    [...] qualche anno nutro per i roguelike una certa passione: a loro ho già dedicato un post in passato, nel quale indico, tralaltro, gli esponenti più caratteristici del [...]

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