Archivio: novembre 2008


24 nov 2008

Un Paio di Zombi

MondoZombie | Televisione | Videogiochi

Ogni tanto spunta qualche piacevole novità sul fronte zombi: negli ultimi anni di pregevole c’è stato Shaun of the Dead, o lo Zombi Survival Guide di Max Brooks, oppure ancora [Rec], mentre lo stesso Romero ha partecipato in misura (qualitativamente direi) minore, con Land of the Dead e con Diary of the Dead (che mi riprometto di vedere anche se non se ne parla granchè bene).

Questa settimana le novità sono state due: una effettiva e l’altra scoperta con un mese di ritardo.
Andiamo per ordine.

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Qualche giorno fa è uscito Left 4 Dead, il cooperativistico zombie-FPS della Valve, che ha plasmato sul Source una nuova ambientazione ed uno spirito di gioco decisamente diverso dal solito, leggero ma anche più armonico nelle sue parti e nel voler essere più cinematografico.
Il cuore del gioco è lineare quanto il suo svolgimento: due settimane dopo la solita “infezione generale”, un gruppo di quattro sopravvisuti cerca scampo tra le orde di esseri infetti che popolano ogni centro abitato (e non). Ci troviamo un pò sui margini del canone zombie, dato che qui i mostri corrono e non necessitano di un colpo alla testa per esseri messi fuori gioco, secondo i principi che si adattano non tanto al remake di Dawn of the Dead quanto a 28 Giorni Dopo.

Ma il gioco è coinvolgente. Cazzarola se lo è. Il gameplay è ridotto all’osso: in ogni mappa (5 mappe per 4 campagne) non si deve far altro che procedere tra due safe house, dal punto A al punto B. I rifornimenti sono scarsi (tranne che nelle dette safe house), e l’opposizione numerosa e composta anche da elementi “speciali” che aggiungono altro pepe alla disperata fuga. I personaggi si lasciano andare a commenti gustosi, sui muri campeggiano iscrizioni alla Portal che rendono il mondo più vissuto, la musica si accompagna bene aggiungendo un saliscendi di cori femminili ectoplasmici all’avvicinarsi di uno dei particolari avversari. Il “Director”, una specie di AI che si preoccupa di calibrare l’arrivo dei nemici a seconda del ritmo dei giocatori, sembra fare il suo lavoro (anche se a mio parere non è che ci voglia molto eh, dato che in pratica alterna momenti di tranquillità ad altri in cui una folla di infetti si precipita sul gruppo), differenziando una partita dall’altra.
Left 4 Dead si lascia giocare, e non vedo l’ora di provarlo in cooperativo – l’esperienza che prevedo potrebbe eguagliare quella di Alien vs Predator in quanto a divertimento. Si potrà obiettare che c’è poca carne al fuoco: tre armi diverse (in due versioni diverse), interazione limitata con l’ambiente, spara & fuggi e niente più, ma è viscerale quanto basta e non ci sono distrazioni. Resto scettico più che altro vedendo il prezzo: 50€ sono veramente troppi, considerando che la maggior parte dei contenuti verrà sviluppato dalla community (qualcuno sta già realizzando il centro commerciale del Dawn of the Dead di Snyder, ad esempio, ed è in lavorazione Left 4 Winchester, basato proprio su Shaun of the Dead!).

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Ho invece scoperto ieri che verso la fine di ottobre il britannico Channel 4 ha trasmesso la miniserie Dead Set, realizzata da Charlie Brooker, che ha un concept decisamente interessante: qui i protagonisti sono i partecipanti del Big Brother inglese, che si trovano in mezzo all’infezione generale – e questa volta sono proprio zombi, e corrono forte – e paradossalmente nel luogo più sicuro che possano trovare, ovvero l’abitazione utilizzata nello spettacolo. Ovviamente le cose non possono andare per le lunghe, specie quando l’assistente alla produzione piomba dentro la casa, insanguinata e con un paio di forbici in mano, a turbare la routine del gruppo disfunzionale.
E’ una produzione a basso budget, che impiega un buon reparto di effetti speciali per il copioso gore a cui si assiste nelle 5 puntate (e parliamo di smembramenti alla Romero che in un momento, verso la fine, hanno un picco alla Brain Dead). Dead Set è gradevole, nel suo genere, soprattutto per il substrato satirico che contiene, nei confronti del mezzo televisivo, del pubblico televisivo e di tutta la vuota mitologia del “divo”, la lunga discesa nell’inettitudine che ideologicamente potrebbe trovare il suo punto di partenza nel famoso commento di Andy Warhol. La gente desidera e assedia fanaticamente i suoi divi, il produttore massacra le sue creature fino all’estremo, la televisione è uno specchio cieco che guarda sè stessa all’infinito. E le persone che la televisione rende “speciali” spesso sono dei cretini senza alcun talento (o quasi), perchè tanto se il grande pubblico ama mangiare monnezza, ne avrà quanta ne vuole. Ecco, il problema è che adesso non si parla quanto della miniserie ma della realtà. Comunque sia, Dead Set per me è da guardare, fino in fondo, anche perchè una roba del genere qua in Italia ce la sogniamo almeno fino al 2050.

Concluderei ponendo un parallelo tra queste due produzioni: in Left 4 Dead il succo è aiutarsi e collaborare reciprocamente (il fondamento di ogni gruppo sociale), mentre in Dead Set il gruppo non è assolutamente amalgamato, anzi, è più rilevante l’individualismo generato dalla competizione, che stavolta non è costretto da una situazione estrema come può essere quella di Battle Royale, ma dal proprio personale egocentrismo/esibizionismo e voglia di farsi pubblicità per mordere le briciole dello show business. In entrambi i casi abbiamo una lotta per la sopravvivenza, ma nel secondo il mondo a cui legato non è quello reale, quanto quello patinato – e completamente slegato dalla realtà – dei media.

E noi che ancora li stiamo a guardare.

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19 nov 2008

Voglia di Retrò!

Videogiochi

Nella mia continua ricerca di una sincronizzazione impossibile con gli eventi del mondo, ho ripescato ieri i risultati di un originale concorso indetto da TIG (The Independent Gaming) lo scorso agosto (qui il thread originale), incentrato sui BOOTLEG DEMAKES.

Ed allora ci si chiede: cos’è un demake? Non è un remake, ma quasi: il termine è stato coniato da Phil Fish, un utente dei TIGForums, per riferirsi a quei remake “contro-evolutivi” che sono spuntati qua e là negli ultimi tempi: “come quel tizio che ha realizzato una versione di Ocarina of Time per lo SNES, o la trasformazione di Doom in un RPG per cellulari.”

E’ la riscoperta di un’estetica particolare, che non si affida all’amplificazione del comparto grafico e sonoro, ma piuttosto ad una sua implosione, secondo schemi e stili verso i quali i nostalgici della golden age degli 8-bit sono specialmente affezionati.
Ma non solo: è anche un ritorno ad un ottica minimalista che spinge più sul gioco vero e proprio che sull’accompagnamento percettivo, il che rispecchia i sentimenti e le frustrazioni degli storici sviluppatori del passato, costretti a immagazzinare più informazioni possibili in processori dalle capacità limitatissime – con risultati a volte sorprendenti.
Perchè in fondo è il gioco che conta. Ed il gioco vuol dire molto di meno di ciò che si pensa. Il solo fatto che siamo abituati ad uno standard non significa necessariamente che sia essenziale ad una soddisfacente esperienza videoludica.
“Quanto si può spingere un gioco all’indietro, quali elementi del gameplay rimangono intatti. Cosa viene eliminato, cosa viene aggiunto? E si gioca meglio?”

Il concorso si è concluso lo scorso ottobre, ed è possibile consultare i risultati finali.
Naturalmente sono tutti freeware.

Io ne ho provati alcuni, che vado ad elencare:

Soundless Mountain II

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Una versione 2D di Silent Hill 2, che mantiene una certa atmosfera e rimane fedele al gioco originale. Non sono ancora arrivato a vedere Pyramid Head, ma sono fortemente curioso.

Little Girl in Underland

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E se i russi avessero deciso di realizzare il proprio American McGee’s Alice, cosa avrebbero mai potuto tirare fuori? Forse un gioco surreale e anticapitalista come questo (ricorda un pò quell’episodio di Grattachecca e Fichetto in versione sovietica…)

S.T.A.C.K.E.R.

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Originalissimo!! un Tetris nel quale i pezzi corrispondono ad equipaggiamento, artefatti ed amenità varie del mondo di S.T.A.L.K.E.R.: eventi casuali, attacchi, possibilità di “conservare” un’arma ed un’armatura di protezione, radioattività e malfunzionamenti video a go-go. Il mio preferito.

Katamaran Vs. Dalmation Giraffe

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La dura gavetta di Katamari Damacy: qui si comincia addirittura da misure di grandezza atomiche.

House Globe

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Homeworld in 2D!

Super 3D Portal 6

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Come sarebbe stato Portal se fosse stato sviluppato più di una ventina di anni fa per un Atari 2600? Forse proprio così. Nota: il gioco è una rom per emulatori di Atari 2600, vi consiglio Stella. Vengono usati tutti e due i joystick, il primo per il movimento del giocatore ed il lancio di un portale, l’altro per orientare “l’arma” e lanciare il secondo portale.

Fillauth

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A poca distanza dall’uscita dell’Oblivionesco e atmosferico Fallout 3, una versione nettamente retrò, post-apocalittica, pre-pixellosa, parodistica per quanto possibile (Dance!).

Offslaught ‘81

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Un Tower Defense per lo Spectrum ZX-81. E ho detto tutto.

Hold Me Closer, Giant Dancer

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Non ho mai potuto giocare a Shadow of Colossus, ed è un peccato. In questa versione 2D si punta decisamente a mantenere un certo epico senso delle proporzioni (beh, considerando che il giocatore è alto si e no 2 pixel… si, è proprio quel puntino rosso che vedete sulle schermate).

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11 nov 2008

Sogni di un Altro Futuro

Musica
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Circa un mese e mezzo fa ho casualmente scoperto, mentre il 776 si intratteneva troppo a lungo con il traffico di v.le Marconi, un cartellone che pubblicizzava (un eufemismo secondo me) il concerto di Jean Michel Jarre a Roma. E’ stata una sorpresa, dato che non ne avevo sentito minimamente parlare – e non a causa della mia limitata recezione di informazioni. Ad ogni modo ci siamo organizzati (io, Doiron, Evhor) e mercoledì scorso ci siamo diretti al Gran Teatro di Tor di Quinto per assistere ad una serata particolare, anche solo perchè questa è la prima data romana nella storia di Jarre.

Premetto che negli anni ho seguito Jarre più o meno con la coda dell’occhio (o dell’orecchio), non abbastanza da considerarmi un true fan, ma tanto da apprezzare le sonorità elettroniche che ha emesso negli ultimi trent’anni: non so quante volte mi è capitato di ascoltare brani di Oxygene, ad esempio, captati dalle fonti più svariate (compreso il sottofondo di un oscuro oroscopo su una sperduta rete locale): ed ogni volta quei suoni imprimevano nella mia mente l’idea – o forse il sogno – di un futuro sci-fi che ancora non conosceva il cyberpunk, ancora pienamente proiettato nella conquista dello spazio o in architetture urbane linde e arrotondate, gli ultimi residui dell’eredità di Gernsback contaminata da opere (relativamente) più recenti e visionarie come Guerre Stellari, Explorers, Tron, per citarne alcuni. E’ un futuro che non è mai arrivato, che mai arriverà, e proprio grazie a questa impossibilità si è tinto nella mia memoria di un aspetto romantico che ho ritrovato pienamente mercoledì sera.

Perchè più che un concerto, quella di Jarre è stata un’esibizione dal tono strettamente retrò: ha infatti portato sul palco tutta la strumentazione utilizzata nella registrazione di Oxygene, un armamentario completamente analogico, nessun computer, che circondava sia lui sia i suoi tre collaboratori. E per tutta la durata dello spettacolo (circa 1 ora e 40 minuti) il sessantenne Jarre si è messo a saltellare qua e là, premendo tasti, girando manopole, colpendo superfici di varia natura, in una performance che Doiron ha giustamente sintetizzato in “sembra il Dr. Who nel Tardis”. Ed uno dei momenti clou è stata l’entrata in scena del caratteristico Theremin, che Jarre ha “manovrato” per qualche minuto con gesti curati e veloci delle mani.

La strumentazione analogica ha donato allo spettacolo, in un certo senso, un tono più umano, dato che tra uno spostamento e l’altro non sono sfuggite alcune stonature – la maggior parte delle quali si sono fuse e integrate nel complesso armonico degli effetti sonori. Non che io stessi prestando un’eccessiva attenzione: per la maggior parte del concerto mi sono ritrovato in uno stato semi-ipnotico, ad occhi chiusi, probabilmente grazie anche al sostegno ritmico di una delle gigantesche casse laterali, di fronte alla quale ci trovavamo (e per fortuna che eravamo seduti).

Il comparto visivo è stato piuttosto logisticamente limitato, ma ha prodotto comunque un buon effetto: una barra orizzontale luminosa sul fronte del palco, uno schermo verticale che rivestiva interamente lo sfondo (via via coperto o scoperto da tendaggi scuri), e un pannello composito di specchi che calando dall’alto e ruotando ha permesso di dare uno sguardo pieno e completo all’attrezzatura musicale. L’apporto principale è stato dato dall’alternanza di colori di base (anzi, dei canonici colori Spectrum: blu rosso magenta verde ciano giallo bianco), proiettati separatamente e con cura su ogni singolo strumento di Jarre: alternanze blu-rosso, verde-magenta, blu-giallo, con tocchi più rapidi ed evidenziati sugli strumenti che venivano suonati in quel momento. Una soluzione semplice e funzionale, nonchè gradevole agli occhi.

L’esperienza è stata soddisfacente (per 60€ di biglietto), e sul finire dello spettacolo, mentre si abbandonava all’ovazione del pubblico, Jarre ha lanciato un nuovo appuntamento: “see you outdoor, next year”. Ora vai a sapere se parlava di Roma, dell’Italia, o dell’Europa, però la speranza di uno spettacolo all’aperto, con le coreografie che sono il suo secondo marchio di fabbrica, me la voglio conservare almeno per un pò.

Riporto un paio di link da YouTube, tutto materiale registrato in diretta da chi ne aveva la possibilità (noi no):
(1 – Si parte subito con il Theremin)
(2 – Per pietà non badate alla pessima CG sullo sfondo)
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