Questo mese STALKER è stato miseramente scalzato (con la consapevolezza di un futuro e inevitabile ritorno – suo o del suo prequel) dagli indispensabili acquisti in edicola, specie quel Resident Evil 4 che rappresenta un cardine del survival horror non solo come gioco ma anche come porting da console, dato che nella sua versione standard è terribile. Per fortuna anche in questo caso la comunità dei modder ha fornito un aiuto sostanziale, che ha risollevato la qualità grafica non di poco (fondamentalmente 8 mesi di lavoro e quasi 1,5 Gb di texture ad alta definizione).
555 – The Number of the Survival Horror
Purtroppo ce ne vorrà di tempo prima di poter mettere le mani (parlo da utente PC) sul quinto capitolo della saga, una “missione di recupero” ambientata nell’assolata Africa (e già questo è un bel cambiamento), con la promessa di nemici più numerosi e più intelligenti che pria, e simpatici effetti visivi come il piccolo gap oculistico di assestamento tra zone in ombra e zone illuminate, e miraggi e allucinazioni in caso di colpi di sole!
Dall’altra parte della barricata invece è da seguire lo sviluppo di un altro quinto capitolo: il nuovo Alone in the Dark, che esce tra poco (in confronto a RE5), che invece è ambientato a New York e va ad esplorare il lato più oscuro e sotterraneo di Central Park. E’ interessante sia l’introduzione di un motore fisico degno di questo nome e diversi stratagemmi che è possibile utilizzare nel corso del gioco, dimostrati nei due tech-demo rilasciati al pubblico (uno e due). Speriamo che non sia tutto qui, però.
E in tutto questo non posso non nominare l’ultimo quinto capitolo: Silent Hill 5, che uscirà da qualche parte nel futuro, sulle vicende di un veterano di guerra in cerca del fratello. Posso aspettare: mi basta la presenza di Akira Yamaoka (e questo significa una nuova OST da acquistare) e le citazioni su eventuali richiami a Silent Hill 2, che già da sole costituiscono un buon punto di partenza. Un qualche motore fisico anche qui, nuova IA dei nemici, ferite riprodotte in tempo reale… aspettiamo i primi video.
Sul Fronte Non-Commerciale
Raccomando tre piccole delizie in ordine sparso:
Gravortex – in pratica una sorta di Portal 2D con l’aggiunta di un leggero effetto gravitazionale. Piccolo e veloce, ottimo per le pause – almeno finchè non arriva il classico livello che fa scoppiare la testa. (via Indie Games)
Trilby: The Art of Theft – un altro prodotto in 2D con un commovente stile retrò. Protagonista un emulo di Arsenio Lupin che va in giro a rubacchiare, armato di un ombrello multiuso.
Gesundheit – da me ribattezzato “Coccomoccio”, il che riassume splendidamente il concept di base. Un piccolo coccodrillo raffreddato contro mostri cattivi. Lo stile disegnato è incantevole, e anche l’audio si accosta in maniera esimia creando un’atmosfera gradevolmente bambinesca. E’ un progetto ancora in lavorazione, e per adesso comprende un tutorial e 12 livelli. In ogni caso, bravo Matt Hammill.
A questi ci aggiungo una mia escursione nel mondo dei picchiaduro (dopo tanto tempo), grazie al lavoro di Roberto Bernardo (che mi dicono sia francese, vabbè…) che ha ammucchiato nello storico Mugen circa 200 personaggi provenienti dai giochi più disparati, Capcom, Playmore e SNK, con una netta prevalenza di questi ultimi – ma dopotutto, può essere questo un difetto? Considerando soprattutto la prossima uscita di King of Fighters XII, tutto disegnato a mano. E non dico altro:
Varie e Testuali
E per finire ho compiuto anche un ritorno nel mondo dell’Interactive Fiction, scoprendo con discreta soddisfazione che è uscito Inform 7 e TADS 3. Finora ho provato solo il primo, che nella nuova veste è caratterizzato da un’interfaccia grafica senza precedenti, che include engine, librerie, compilatore e interprete (la classica Z-Machine). Nel complesso mi sembra piuttosto evoluto, certo sarebbe comoda una traduzione italiana se non altro per il parser (il linguaggio, in sè stesso, è strettamente legato all’idea di rendere il codice il più possibile discorsivo) – anche se non è che sia così indispensabile.
Così, se da una parte ho posto nel limbo il mio vecchio progetto roguelike-zombesco Dead City (che pur essendo giocabile si era gonfiato oltre le mie capacità di design), dall’altra sto quasi pensando di creare un platform 2D (sempre a tema zombesco ovviamente), o una IF su delle mie vecchie idee riguardo un pianeta radioattivo, una comunità di spedizionieri e delle arcologie scientifiche rimaste isolate per troppo tempo.
Come al solito le idee non mi mancano – e il più delle volte riesco a visualizzarne la forma finale. Mi piacerebbe afferrare queste immagini mentali e tradurle in realtà, ma per adesso devo prendere la strada lunga come tutti i comuni mortali. (D’altronde potrebbero essere semplicemente visioni di una potenziale realizzazione futura – ma sto già divagando troppo).
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