Archivio: MondoZombie


19 lug 2009

Aperiodico Estivo

BeeTLe BeTHLeHeM | Comunicazioni di Servizio | MondoZombie | Videogiochi

Ho come un improvviso deja-vu, per cui forse ho già avuto modo di affermare che se c’è qualcosa che non si può dire di questo blog, è che sia periodico.

L’estate porta non solo un caldo che pare danzare tra il torrido e l’insostenibile (con qualche saltuaria pausa e relativo sollievo), ma anche un continuo lavorìo che se da una parte non è (e speriamo che continui) quel ritmo incessante e iper-stressante del pieno regime di manutenzione, dall’altra non è neanche quella pacchia che di solito ci si augura perchè, da un certo momento in poi, “partono tutti” – ormai una leggenda metropolitana.

dc19072009

Io, diviso tra mondo lavorativo e mondo personale (la solita minoranza della giornata), ho ripreso in mano il mio vecchio (è già passato qualche anno in fondo) progetto Dead City, roguelike java/jcurses a tema zombesco (ed ancora non produco screenshot soddisfacenti), ho racimolato tutta la documentazione prodotta nel tempo e stilato una serie di priorità da risolvere prima di rilasciare l’agognata 1.0. Le features più urgenti le ho tutte implementate (17 in tutto), mi mancano quelle che rifiniscono e completano il tutto (e sono 24…), nonchè la consueta mole di bug che saltano fuori durante le sessioni di gioco/testing. Tra un NullPointerException e uno zombie che attraversa le porte chiuse (e giuro che fino a poco tempo fa non ci riuscivano), confido di farcela stavolta. E se va bene, potrò passare a tutte le altre features che ho posticipato alla release (53 – tombola!).
Vediamo un pò.

Ma adesso: una manciata di articoli, tra il vecchio ed il nuovo.

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01 giu 2009

Zombi Urbani

MondoZombie | Videogiochi
pvsz

Plants vs Zombies è un gioco molto gradevole. Lo stile è solare e l’effetto comico assicurato, per questa sorta di tower defense minimalista – in effetti dovremmo parlare più di un row defense, dato che gli attacchi seguono esclusivamente l’orientamento orizzontale ed il verso da destra a sinistra. Si passa il tempo acchiappando dei “soli calanti” (che calano attraverso lo schermo) che danno punti, con i quali comprare semi che – voilà – fanno nascere di loro sponte pianticelle e funghetti che aiuteranno nella difesa del focolare domestico. La varietà viene assicurata dal passare dei livelli, sia per quanto riguarda gli alleati vegetali, sia per i tipi di zombi da cui si viene attaccati (che possono indossare coni stradali a mò di cappello, o leggere il giornale, o tentare un goffo salto in alto per superare le nostre difese), e aggiunge sapore ad una meccanica semplice e moderatamente addictive. L’unica nota stonata è un leggero senso di claustrofobia dato da uno spazio, quello del giardino, che diventa via via sempre più affollato: fortunatamente nei livelli successivi viene data a disposizione una paletta con la quale eradicare le piante già posizionate per fare posto ad altre. Nulla di ambizioso dal punto di vista strategico, ma un coffee-break dalle buone potenzialità e con contenuti sbloccabili che ne aumentano la longevità.

kf

Cambiando genere, ho avuto modo di provare Killing Floor, al quale invece di dare una definizione chilometrica (FPS survival horror co-op eccetera) attribuirò il pertinente titolo di diretto concorrente di Left 4 Dead, dato che si trovano a giocare sullo stesso campo. Ed infatti la discussione e gli scontri tra gli appassionati dell’uno o dell’altro non mancano, anche se, a onor del vero, il titolo Valve diventa pressochè secondario: quella di Killing Floor è infatti una storia che viene da lontano, e più precisamente dal 2005, quando il gioco venne creato come mod per Unreal Tournament 2004. La fortuna degli sviluppatori guidati da Alex Quick fu quella di trovare un organo ben più che recettivo nei panni della Tripwire, che già aveva messo a disposizione su Steam Red Orchestra, altro mod di altissima qualità ambientato sul fronte sovietico durante la II Guerra Mondiale. La Tripwire vide il mod, comprò i diritti, assunse il team di Quick e li incaricò di sviluppare un prodotto stand-alone, che ha visto la luce quest’anno (grazie anche al supporto della stessa Valve, c’è da dire).

Quello che abbiamo è un survival horror che si discosta da L4D in quanto ad esperienza cinematica (anche se qui il discorso non è semplice – e questa esperienza ha alti e bassi simmetricamente alla quantità di infetti nelle vicinanze del giocatore), e che propone una meccanica di gioco molto più franca – e anche qui viene da pensare ai tower defense, dato che si alternano ondate di esperimenti falliti con scampoli di tempo in cui recarsi a fare compere – ma che fa forza sia su una modalità cooperativa che supporta un massimo di sei giocatori (una bella squadra), sia su uno zoo-zombi (gioco di parole orribile, lo ammetto) costituito da 9 diversi tipi, sia su un numero di armi disponibili superiore alla dozzina, dal machete al lanciamissili, nonchè di un elemento strategico come il saldatore, con il quale è possibile bloccare/sbloccare alcune porte ritagliandosi così uno spazio sicuro dall’orda non-morta e rendendo un pizzico più dinamico il layout del livello in cui ci si trova.
Killing Floor permette anche di giocare offline, ma in solitario (niente bot quindi), e rimane comunque un buon survival horror: ribadisco che la meccanica fa sicuramente meno atmosfera, ma non per questo rende meno eccitante il gioco, specie nel momento in cui parte la nuova ondata e ci si gira da tutte le parti per cercare di capire da dove arriveranno gli esperimenti (in genere almeno da due direzioni diverse).

Una piccola riflessione: quando apparve L4D (e parliamo della fine dello scorso anno) suscitò in me un certo entusiasmo. Quando però l’effetto novità cominciò a svanire, rimase in me prevalentemente un certo senso di monotonia che portò presto alla noia. La cosa mi incuriosisce, perchè anche Killing Floor è basato su un ciclo ripetitivo, ma nel suo caso la stessa monotonia assume un aspetto diverso. Presumo che la differenza sia tra il proporre una meccanica ripetitiva, e renderla fondamentale per l’esperienza ludica, e il proporre un’esperienza di livello più alto e più immersiva, e scoprire che il sipario è abbastanza trasparente da lasciar intravedere gli stessi ingranaggi che girano e creano le stesse due-tre situazioni, di fatto rese differenti semplicemente dalla zona del livello di gioco in cui accadono.

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19 apr 2009

Parla Raaphorst

Cinema | MondoZombie

Qualcosa di più riguardo ad Army of Frankenstein, direttamente dal regista Richard Raaphorst, che è stato intervistato da Horror.nl:

Il mercato degli zombie-movie è saturo, e nessun distributore li compra più: le possibilità di finanziare WCS sono diventate minime. Inoltre sono usciti già altri due film su zombie nazisti, e come risultato il nostro sembrerebbe un rip-off… Quando l’anno scorso è stato chiarito che WCS era morto e sepolto, mi è venuta in mente l’idea di un prequel a WCS, con un budget molto basso, circa mezzo milione di euro. Il progetto è quasi arrivato al completamento, ma non posso usare il nome Worst Case Scenario per problemi sui diritti. L’unico modo per riportarlo in carreggiata era con una nuova storia ed un nuovo titolo: Army of Frankenstein. E’ ancora un titolo provvisorio ma credo che rappresenti bene la storia. Lo stile visivo sarà lo stesso dato che dirigerò io AoF! WCS può rimanere ciò che è, due trailers fantastici ed una storia bella e promettente che non vedrà mai la luce del giorno. Questa volta non voglio affrettare le cose, stiamo parlando con un produttore e scrivendo la sceneggiatura con Miguel Tejada Flores.

Fonte.

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13 apr 2009

Uno Scenario PESSIMO

Cinema | MondoZombie

Sono passati ben cinque anni da quando scoprii l’esistenza del progetto Worst Case Scenario, idea folle e fenomenale dell’olandese Richard Raaphorst, che vede zombi nazisti risorgere dal mare del Nord per gettare scompiglio in Europa. Tanto folle che nonostante il sostegno di Brian Yuzna il tutto è scivolato nel development hell. Nonostante un paio di teaser particolarmente appetitosi, come per esempio questo (l’altro dovrebbe essere ancora disponibile dal post linkato):

Purtroppo il progetto continua ad essere più morto che vivo. Sembra però che adesso Raaphorst voglia muoversi in una direzione diversa, sfruttando idee e materiale che sarebbero confluite nel film. Per ora nulla di specifico, a parte un’illustrazione spedita a Twitch, abbastanza eloquente…

aof

Fonte.

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21 mar 2009

Zombi al Cinema

Cinema | MondoZombie

Frugando tra gli archivi, ho ritrovato alcuni trailer a tema zombesco su cui riportare l’attenzione.

rec2[REC]2
Jaume Balagueró e Paco Plaza ritornano sulla scena dell’horror ispanico con un sequel che riprende la storia del team televisivo che una notte rimane intrappolato, insieme ad altre persone, all’interno di un edificio improvvisamente messo in isolamento dall’esercito per una qualche misteriosa minaccia biologica. Il film era perlopiù tensione, con sprazzi di azione ed un accenno di background che veniva presentato verso la fine del film. Nel complesso non era niente male, io stesso mi aspettavo di peggio. C’è da vedere cosa succederà ora.
Uscita: (8 Maggio 2009 – BRA)(29 Ottobre 2009 – DEU).

zotdZone of the Dead
Un’altra coppia di registi, Milan Konjevic e Milan Todorovic, firmano un insolito zombie horror proveniente, questa volta, nientedimeno che dalla Serbia. I protagonisti sono una coppia di agenti dell’Interpol che stanno scortando un prigioniero verso Belgrado. Ma mentre stanno attraversando il piccolo paese di Pancevo, si ritrovano nel pieno di un’emergenza ecologica e di una massa di “infetti” decisi ad ucciderli.
Uscita: (Già uscito in YUG).

pontypoolPontypool
E per finire, l’opera del canadese Bruce McDonald, nel quale la classica invasione zombi viene vissuta in gran parte in maniera del tutto indiretta, grazie a “The Beacon” trasmissione radio di Grant Mazzy, celebrità in discesa il cui studio è ospitato nella cantina di una chiesa del paesello di Pontypool. La tensione cresce a dismisura quando all’emittente cominciano ad arrivare segnalazioni di aggressioni, di attacchi di massa, omicidi e amenità varie. Chi si trova all’interno della piccola stazione radio comincia a rendersi conto che qualcosa di grosso sta accadendo all’esterno, e le cose non migliorano quando si scopre che la peculiarità del virus responsabile è quella di diffondersi tramite la lingua inglese.
Uscita: (Già uscito in CAN)(29 Maggio 2009 – USA).

Fonte: Twitch Films (1) (2) (3)

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Freeware No Selection

MondoZombie | Videogiochi

Dato che l’ultima micro-cernita di freeware comparsa sul NeuRoGRiLL risale alla fine dell’anno scorso, ho deciso di frugare un attimo in mezzo ai miei archivi alla ricerca di una manciata di giochi (vecchi e meno vecchi) da raccomandare. E ci tengo a precisare che non c’è tema preciso o filo comune che li leghi (a parte il fatto di essere non-commerciali). E’ una raccolta dal gusto puramente entropico.

bloodyzombiesBLOODY ZOMBIES
Salvare la propria amata non dovrebbe essere un problema, nonostante la massa di zombi verdastri che il protagonista deve superare indenne. Per fortuna può contare sull’ausilio di un’affezionatissima e performante falciatrice, capace non solo di trasformare i suddetti non-morti in tsunami di sangue, ma utile anche come mezzo di propulsione verso altezze insperate.

z1080010800 ZOMBIES
E’ retrò nella grafica, e minimale nelle dimensioni (ma è presente una modalità fullscreen). E’ veloce, senza fronzoli. Si salta e si spara e, come dice l’autore, è come un buon platform dovrebbe essere. Giudicate voi.

jumpmanJUMPMAN
Parlando di salti, ecco un altro platform nel quale la nostra sopravvivenza è minacciata da creature dai pattern prevedibili (ma non per questo facili da evitare) e da una difficoltà sempre più alta con il passare dei livelli. Per fortuna, oltre a poter zompettare prodigiosamente, il nostro protagonista può (non sempre) ruotare l’intero layout di livello – con tutte le conseguenze che ne possono derivare. La frustrazione viene alterata (in che direzione è difficile dirlo – a me scatena un’immotivata ostinazione) dal numero illimitato di vite a disposizione. E il dettaglio dei livelli successivi già “pronti” sullo sfondo mi fa pensare ad un mondo pre-esistente che attende il mio arrivo e non viene generato dal nulla ogni volta che supero un livello… ma questo è un altro discorso.

iwasinthewarI WAS IN THE WAR
Sicuramente non è rappresentativo di quel meme che appartiene universalmente alle generazioni che hanno vissuto il XX secolo nel pieno dei suoi sconvolgimenti bellici, eppure questo continuo e monotono avanzare in mezzo ad un esercito nemico che ci manda contro soldati, missili, carri armati, elicottero e quant’altro, da evitare esclusivamente tramite salti tempestivi e capovolgimenti provvidenziali, ha un tono quasi ipnotico, specie nel lento ma inesorabile cambiamento nelle dimensioni del protagonista.

soupSOUP
Lo giuro, non posso dire altro se non che NON HA SENSO. Ma riesce ugualmente ad affascinarmi in una maniera che non posso descrivere, pescando nel mio animo il godimento di un’atmosfera particolarmente aliena e incomprensibile. Eppure non si fa altro che camminare contro i bordi degli ambienti finchè non finisce tutto.
Se c’è qualche cosa di più, è fin troppo recondito.

typomagiaTYPOMAGIA
Ovvero quando le parole contengono energia, e non solo in senso esoterico-magico. In questo caso le nostre capacità dattilografiche ci permettono di incrementare una riserva di mana con la quale evocare creature e incantarle con attributi speciali, per spedirle contro la vostra nemesi laterale, di cui annullare il territorio.
Minimale, ma non privo di un certo fascino.
E, come si può facilmente immaginare, è keyboard-only.

classicnightCLASSIC NIGHT
Mi avvio verso il termine della serie con questa particolare avventura selenica, che mi sento di raccomandare anche se non sono ancora stato in grado di giocarci in maniera approfondita (soprattutto perchè sul mio pc procede ad una lentezza a tratti esasperante): lo stile grafico è allettante, il background sono è classico, e il concept – aiutare la Luna a brillare più del Sole raccogliendo luce e accendendo lampioni – si sposa perfettamente con tutto il resto.

mmorpgtycoonMMORPG TYCOON
E chiudo con un gestionale del quale approvo l’originalità, dato che è ambientato nientemeno che nel mondo dei MMORPG che tanto calcano la scena negli ultimi tempi. L’interfaccia grafica è piuttosto semplice, ma aldisotto si muove più di quanto lasci intendere – almeno a quanto dice l’autore, di cui vado a riportare la presentazione del gioco pubblicata sul TIGForum.

Congratulazioni, siete il nuovo proprietario della Shadisoft Software, l’ultima software house ad essere andata in bancarotta quando il loro nuovo eccitante MMORPG non è riuscito a catturare l’attenzione del pubblico! Con uno staff completo di sviluppatori, designer e artisti pronti ad eseguire ogni vostro capriccio, dovrete capovolgere le sorti della compagnia e trasformare il vostro MMORPG nel più popolare del mucchio!

Nel gioco avrete la possibilità di dividere il mondo in zone a seconda dei range dei livelli, settare e modificare la potenza dei giocatori disponibili e delle classi dei mostri, creare e spostare città, punti di respawn, aree di partenza, quest principali, assumere e licenziare dipendenti, impostare il costo d’abbonamento al gioco… e altre cose.

In termini di contenuto generato proceduralmente, il game genera il contenuto basandosi sul nome che il giocatore dà al MMORPG, ed include:
- la geometria del mondo del MMORPG (oceani, continenti, il nome delle regioni ecc.)
- le impostazioni iniziali del MMORPG che si eredita (e può venire modificato)
- tutti i giocatori simulati e le loro attività preferite in un MMORPG
- i giocatori disponibili, le classi dei mostri e le loro caratteristiche
- i MMORPG rivali ed i loro giocatori
- varia grafica collaterale di sfondo.

L’idea è interessante (come del resto può esserlo per me qualsiasi cosa includa algoritmi procedurali), come la simulazione collaterale dei giocatori coinvolti. Peccato che il suo sviluppo (costellato da nuove intuizioni e features da includere) non proceda in maniera continuata, anzi se non sbaglio è fermo da un pò di tempo.

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18 mar 2009

Rossi contro Verdi (e Altri Colori)

MondoZombie | Videogiochi
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A parte l’uscita di Resident Evil 5 (non per PC, ahimè, almeno per ora), quest’ultimo periodo mi sembra quasi di bonaccia, in termini di release videoludiche. Ma qualche piccolo gioiellino capace di farmi generare aspettative c’è: Stalin vs. Martians, sviluppato da un trio (nondimeno sovietico) di software house: la N-Game (che si occupa del lato prettamente tecnico), la Black Wing Foundation e la Dreamlore (parte creativa e amministrativa).

Volendo fare un’analogia, potremmo dire che Stalin vs. Martians è per gli RTS ciò che Serious Sam è stato per gli FPS. Un gioco che riprende il genere senza conservarne la seriosità, ma anzi spostandosi in un territorio meno cervellotico e più sanguigno, concentrandosi sul puro fattore di svago, e inserendo una buona dose di umorismo, ironia e assurdità, che a mio parere sono tutte ottime qualità (si, anche l’assurdità).

Se non riuscite a farvene un’idea precisa dalle mie parole, potete godere del seguente trailer, in cui oltre alle scene di gioco è possibile ammirare lo Stalin che balla, balla, balla!

Ossantoddio!!! Ma è un gioco COMMUNISTA!!!
A dire il vero è tanto comunista quanto parodico e irriverente, e solo una mente chiusa potrebbe prenderlo sul serio (e si sa che il chiuso puzza). Tant’è che non solo a livello grafico lo stile è notevolmente vivido e brillante (quasi cartoonesco, come gli alieni in fondo), ma anche la storia ha il suo perchè. Anzi, non ce l’ha, o meglio, non c’è proprio la storia, a ben vedere, se non come elemento di circostanza.

Anno 1942. Estate. Improvvisamente i marziani atterrano in Siberia ed attaccano il glorioso popolo della Santa Madre Russia. Come dovreste sapere dai vostri libri di storia se foste mai andati a scuola, sono tempi difficili per l’USSR. La situazione è proprio tragica, per cui il compagno Stalin prende sotto il suo personale controllo l’operazione militare anti-ET. E’ top secret e praticamente nessuno è a conoscenza dell’intervento extraterrestre.

Ecco. E’ tutto qui. Sotto il comando di Stalin dobbiamo prendere il comando delle forze dell’Armata Rossa e prendere a calci qualche culo alieno. La cosa più scioccante è che le forze marziane assomigliano ad una parata gay di creature da cartone animato stile-Nintendo.

Dicevo che il tono è assurdo e ironico, e anche dalla visione del sito ufficiale traspare un chiaro spirito goliardico che è possibile osservare anche nella FAQ, di cui ho estratto e tradotto uno stralcio (sostanzioso).

Vopros: Stalin è stato un terribile dittatore che si è sporcato le mani col sangue. Come potete fare un gioco su questo argomento?
Otvet: Potremmo parlare per ore di Stalin e di tutte le controversie su di lui. Siamo russi e probabilmente conosciamo il soggetto meglio di voi. Ma tutto questo parlare non ha alcun senso, proprio nessuno. Accettate Stalin vs. Martians come humour alla Monty Python o andatevene via.

Vopros: Potremo impersonare Stalin in persona?
Otvet: Si, ma non dall’inizio. Stalin è il nostro comandante, e ci dà gli ordini. Avvicinandosi al gran finale apparirà sul campo di battaglia come un’unità manovrabile – un enorme colosso, alto cinque volte qualsiasi altra creatura. Proprio come era in realtà.

Vorpos: Mi sembra di notare che alcune delle unità marziane assomigliano a personaggi di altri videogiochi.
Otvet: Non è una coincidenza. Beh, la maggior parte delle volte. Stalin vs. Martians non è solo kitsch (controllate Wikipedia per questa parola se siete dello Iowa), ma anche una parodia. Una specie.

Vorpos: Siete comunisti?
Otvet: Non essere stupido, tutti i russi sono comunisti!

Vorpos: Il vostro gioco è praticamente Red Alert 3. La stessa roba. Qual’è la differenza?
Otvet: Dato che il nostro budget di produzione è uno zillione di volte più basso del budget di Red Alert 3, pensiamo che questo sia un complimento.

Vopros: If you were Stalin for one day, what would you do?
Otvet: Your mom!

E per finire, sempre dalla pagina del materiale audio/video sul gioco, accludo il video di Gorbachev, una delle canzoni incluse nella colonna sonora, interpretata dagli altrettanto sovietici e metallari ANJ, provvisto di procaci proletarie, zombi stalinisti, poster di propaganda sovietici animati. Un festival di allegorie che include un Gorbachev in versione guerriero barbaro, una pioggia di prodotti capitalistici, sangue verde a fiumi, occhi laser, doppi sensi e ambiguità non può lasciare impassibili. L’autore è Tom Stern, e sia lui che la band devono essere per forza pazzi, altrimenti qui la cosa non si spiega.

Stalin vs Martians esce in primavera – si dice Aprile – e che non sia un pesce.

Nota.
Se vi interessa la canzone del trailer, è possibile scaricarla tramite il sito ufficiale: Ilya Orange – Stalin Loves Disco

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15 mar 2009

Uno Zombi non ha Colore!

MondoZombie | Società | Videogiochi
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Da qualche giorno è uscito Resident Evil 5, nuovo capitolo del franchise Capcom che fa parte di un singolare trio di release del quale si può benissimo dire che gli ultimi saranno i primi, dato che sia Silent Hill 5 che Alone in the Dark 5 si sono dimostrati nettamente al di sotto delle aspettative.

Dopo la piccola deviazione ispanica del buon RE4, una piccola rivoluzione in quanto a gameplay che ne approfitta anche per distaccarsi dal classico zombi-canon con l’accoppiata Los Ganados/Las Plagas, RE5 ne conserva le caratteristiche salienti per riprendere la trama consolidata che vede in questo caso Chris Redfield (da quanto tempo!) andarsene in Africa per indagare e fermare le schegge impazzite della notoria Umbrella Corporation. Ed anche stavolta gli zombi sono assenti, a favore di pericolosi indemoniati, i Maniji. Redfield ha al suo fianco Sheva Alomar, agente della BSAA (Bioterrorism Security Assessment Alliance) come lui, che offre anche interessanti opzioni di cooperative player, offline e online.

Ma fin da quando, la scorsa estate, è stato presentato il primo trailer di RE5, il videogioco è stato da più parti tacciato di razzismo. Principalmente perchè stavolta gli infetti da eliminare sono dei neri africani, e dimostrano gli atteggiamenti violenti e minacciosi tipici del loro ruolo (di infetti-barra-zombi). Non è difficile intuire che la polemica sia stata montata da chi ha subito intuito che si potesse approfittare del gioco per salire sul piedistallo dell’odio razziale ergendosi a paladino.

Andiamo dunque ad esplorare la questione nel suo vivo.

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